eolymp
bolt
Try our new interface for solving problems
Məsələlər

Теория Рамсея

Теория Рамсея

Карта для "Among Us" представляет собой неориентированный граф, вершины которого - комнаты, а рёбра - двусторонние тоннели между ними. У разработчика этой игры, Рамсея, есть теория, что карта должна удовлетворять некоторым свойствам, чтобы на ней было интересно играть.

В игре будет k предателей и l рядовых членов экипажа. Если в графе есть l-клика - набор из l вершин, каждая пара которых соединена ребром - то члены экипажа просто распределятся между ними, и в случае убийства кого-то из них все игроки из соседних комнат незамедлительно сбегутся, обнаружат убийцу и накажут его. Такая игра будет довольно неинтересной.

С другой стороны, если в графе есть k-антиклика - набор из k вершин, каждая пара которых не соединена ребром - то предатели смогут встать в её вершины, заманивать хороших игроков и их там убивать, и, скорее всего, им удастся при этом оставаться незамеченными. Такая стратегия, по мнению Рамсея, тоже сделает игру неинтересной.

Напишите программу, которая найдёт в графе l-клику или k-антиклику или определит, что их в графе нет (и тогда игра обещает быть захватывающей).

Входные данные

В первой строке находится четыре числа n, m, k, l (1n300 000, 0m300 000, 1k, l ≤ min(5, n)) - количество вершин и рёбер графа, а также размеры искомых антиклики и клики.

В следующих m строках находится по два целых числа ai, bi (1ai < bin) - концы очередного ребра графа. Гарантируется, что все рёбра различны.

Выходные данные

Если Вы нашли набор вершин, являющийся или k-антикликой, или l-кликой, выведите номера всех этих вершин через пробел. Если же такого набора вершин нет, выведите "-1".

Замечание

Первый пример выглядит как пятиугольник, в котором провели все стороны, но не провели диагоналей. В нём нет ни треугольников, ни антитреугольников, поэтому ответ "-1".

Во втором и третьем примере граф пуст. Во втором примере требуется либо найти антиребро, либо 4-клику вершинах. Ответом послужит любая пара различных чисел от 1 до 4. В третьем примере всё наоборот - надо найти либо 4-антиклику, либо ребро. Так как рёбер нет, единственным правильным ответом на этот пример является набор из всех чисел от 1 до 4 (перечисленных в произвольном порядке).

В четвёртом примере дан полный граф, и корректным ответом является любая четвёрка его вершин (так как она будет его кликой). Однако набор из одной вершины всегда является как кликой, так и антикликой; следовательно, раз в примере разрешено вывести 1-антиклику, любое одновершинное множество - также корректный ответ.

Zaman məhdudiyyəti 1 saniyə
Yaddaşı istafadə məhdudiyyəti 128 MiB
Giriş verilənləri #1
5 5 3 3
1 2
2 3
3 4
4 5
1 5
Çıxış verilənləri #1
-1
Giriş verilənləri #2
4 0 2 4
Çıxış verilənləri #2
1 2
Giriş verilənləri #3
4 0 4 2
Çıxış verilənləri #3
1 2 3 4
Giriş verilənləri #4
5 10 1 4
1 2
2 3
3 4
4 5
1 3
2 4
3 5
1 4
2 5
1 5
Çıxış verilənləri #4
1
Mənbə 2020 Цикл Интернет-олимпиад для школьников, вторая командная олимпиада, базовая номинация, 25 октября, Задача G