eolymp
bolt
Попробуйте наш новый интерфейс для отправки задач
Задачи

Одномерная Кликомания

Одномерная Кликомания

"Одномерная Кликомания" - это логическая компьютерная игра. Для нее используется полоска размеров \textbf{1}x\textbf{N}, разбитая на \textbf{N} квадратов \textbf{1}x\textbf{1}. Каждый из квадратов окрашен в красный или желтый цвет. За один ход игрок может выбрать любой из квадратов и щелкнуть по нему мышкой. В результате компьютер выделяет на полоске группу максимальной длины, состоящую из стоящих подряд квадратов одинакового цвета и содержащую выделенный квадрат, и удаляет все квадраты из этой группы. При этом все квадраты, находящиеся правее удаленной группы (если они существуют), сдвигаются влево так, чтобы пристыковаться к квадратам, находящимся левее удаленной группы (если они существуют) и сохранить целостность полоски: \includegraphics{https://static.e-olymp.com/content/a2/a25f5e5d7c9a3b1fd48720db6772fe27537d0b08.jpg} \includegraphics{file:///D:/2010-2011/ttb/%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F/statement-21_files/1_tcau.gif} Игрок может удалять группы квадратов любой длины, в том числе, состоящие из одного квадрата. Игра продолжается до тех пор, пока все квадраты не удалены. В начале игры количество баллов у игрока равно нулю. После каждого его хода количество баллов пересчитывается. Если игрок очередным ходом удалил группу из \textbf{L} квадратов, то вычисляется число \textbf{X} = \textbf{A}·\textbf{L} + \textbf{B}, где \textbf{A} и \textbf{B} - некоторые целочисленные константы. Если число \textbf{X} неотрицательное, то количество баллов игрока увеличивается на \textbf{X}, иначе оно уменьшается на \textbf{-X}. Цель игрока - набрать по окочанию игры как можно больше баллов. Напишите программу, оптимально играющую в "Одномерную Кликоманию". Программа должна получать на входе цвета всех квадратов исходной полоски, а также целые числа \textbf{A} и \textbf{B}, и возвращать максимальное количество баллов, которое может набрать игрок по окончанию игры. \InputFile В первой строке задана строка, состоящая из символов '\textbf{R}'/'\textbf{Y}', перечисляющих слева направо цвета всех квадратов исходной полоски. Символ '\textbf{R}' соответствует квадрату красного цвета, а символ '\textbf{Y}' - квадрату желтого цвета. Во второй и третьей строках соответственно целые числа \textbf{A} (\textbf{1} ≤ \textbf{A} ≤ \textbf{1000}) и \textbf{B} (\textbf{-100} ≤ \textbf{B} ≤ \textbf{100}), задающие константы в формуле начисления очков за каждый сделанный ход. \OutputFile Целое число, равное максимальному количеству очков, которое может набрать игрок по окончанию игры.
Лимит времени 1 секунда
Лимит использования памяти 64 MiB
Входные данные #1
YYYYYYY
73
14
Выходные данные #1
525